در هنگام جستجو کلمه در قسمت عنوان میتوانید کلمات مورد جستجو را با کاراکتر (-) جدا کنید.
کاربرد نوع شرط:
- جایگاه : پژوهشی
- مجله: فصلنامه مدیریت و پژوهش های دفاعی
- نوع مقاله: Journal Article
- کلمات کلیدی: مدیریت نظامی,بازیهای جدی,آموزش نظامی,بازیکاری,یادگیری علوم نظامی
- چکیده: در بیشتر دانشکدههای فرماندهی و ستاد ارتشهای پیشرو دنیا، «بازی شبیهسازی جنگ» طراحی شده و برای آموزشهای نظامی مورد استفاده قرار میگیرد. در این بازیها افسران میتوانند توانمندیهای راهبردی و شیوه خود را ارتقا دهند. از طرفی در سالهای اخیر بهطور گسترده در سازمانهای پیشرو دنیا در راستای تحقّق اهداف آموزشی و رفتاری، فناوری «گیمیفیکیشن» یا «بازیکاری» بهکار گرفته شده است. در دنیا بهعنوان ابزاری اجتماعی ـ فرهنگی، بهمنظور تولید قدرت نرم و توانمندسازی ارتشها بازیکاریهای نظامی بهکار گرفته میشود. این تحقیق از نظر نوع هدف توسعهای، و با استفاده از روش فراتحلیل به مرور ساختاریافته ادبیات نظری و تجزیهوتحلیل آن بهمنظور تبیین نقش بازیکاری در یادگیری مدیریت و فرماندهی نظامی پرداخته است. روش فراتحلیل بر ترکیب و ادغام اجزایی مثل اطلاعات، مفاهیم و نظریهها بهمنظور تکوین کل دلالت دارد. فراتحلیل بازنگری پیشینه است که بر انگارۀ تراکمی دانش مبتنی است و محقّقان با این رویکرد براساس آثار و یافتههای پژوهشگران قبلی مطالعات خود را پیش میبرند. یافتههای این تحقیق مصداقهای دینامیکهای مرتبط با بازیکاری نظامی (شامل پاداش، توفیقطلبی و شأن اجتماعی، موفقیت چالشی، اظهار خود و خاص بودن، رقابت با دیگران و همنوعخواهی) و همچنین ساختارهای مرتبط با بازیکاری نظامی (شامل امتیاز، مراحل، مأموریتها، کالاهای مجازی، جدول ردهبندی، مسابقات و هدیه دادن) را بیان کرده است. درنهایت پیشنهادهایی نوآورانه برمبنای الگوی نُهگانۀ طراحی آموزشی و یادگیری با استفاده از فنّاوری بازیکاری نظامی ارائه شده است.
- چکیده انگلیسی: War simulation games are now designed by most of the world's advanced military colleges and headquarters for military training. Military officers can reinforce their strategic and tactical abilities by these games. On the other hand, gamification technology has recently been used by organizations to meet educational and behavioral goals. Military gamification is also used in the world as a socio-cultural instrument for producing soft power and empowering armies. This developmental research investigates the structured theoretical literature through meta-analysis and analyzes the data to explain the role of gamification in learning military command and management. Meta-analysis implies the integration of the components such as information, concepts, and theories to form a whole. It is a kind of review based on the concept of knowledge aggregated ideas. Using this approach, researchers develop their studies based on the findings of previous researchers. The findings of this study demonstrate the dynamics associated with the military gamification (including rewards, seeking success and social position, winning over challenge, self-declaration and specificity, competing with others, and humanitarianism), as well as military-related mechanisms (including privileges, processes, missions, virtual goods, ranking tables, tournaments, and gift-giving). To end with, innovative suggestions are proposed based on a nine-dimensional model of educational designing and learning through the use of military gamification technology.
- انتشار مقاله: 21-09-1398
- نویسندگان: روح الله تولایی,محمدمیلاد احمدی,ساسان زارع
- مشاهده
- جایگاه : پژوهشی
- مجله: فصلنامه مدیریت راهبردی دانش سازمانی
- نوع مقاله: Journal Article
- کلمات کلیدی: مدیریت دانش,علمسنجی,تحلیل روند,اکتساب دانش,کتابسنجی,پایگاههای استنادی
- چکیده: هدف اصلی این پژوهش، تحلیل روند تولید علم در موضوع «اکتساب دانش» (با تمرکز بر ماهیت سازمانی آن) در منابع علمی است. تجزیه و تحلیل علمسنجی، از طریق ابزارهایی مانند همنویسی، همایندی واژگان، هماستنادی و خوشهبندی، مروری منتقدانه جهت شناسایی مضامین اصلی و مفاهیم هستیشناسانۀ موضوع فراهم میکند. تعداد مقالات موردبررسی، 245 مقالۀ لاتین (منتشرشده در پایگاه علمی ScienceDirect) و 20 مقالۀ فارسی (منتشرشده در پایگاههای علمی ایران) بوده است. بازۀ زمانی مقالات لاتین از سال 1979 تا سال 2021 و بازۀ زمانی مقالات فارسی، از سال 1380 تا سال 1399 بوده است. ابزار گردآوری دادهها، جستارها، پایگاههای دادۀ حاصل از جستوجو، تهیّۀ فهرست و کدگذاری بوده و روش تجزیه و تحلیل، ابزارها و نقشههای علمسنجی با استفاده از نرمافزارهای MS Excel و VOSviewer بوده است. نتایج روندهای عمومی نشان میدهد که از مبدأ کشورهای پیشرفته به لحاظ اقتصادی تعداد بالاتری از مقالات اکتساب دانش نسبت به سایر کشورهای جهان منتشر شده است. تعداد مقالات از مبدأ کشورمان در پایگاه بینالمللی موردبررسی بسیار اندک بوده که با وجود شناخته شدن تدریجی اهمیت موضوعات اکتساب دانش سازمانی، ضروری است پژوهشهای بیشتری با مبدأ کشورمان در سطح منابع معتبر بینالمللی تدوین و منتشر شود. یافتهها نشان میدهد روند زمانی نشر مقالات اکتساب دانش در جهان و در کشور با شیب ملایمی رو به افزایش است. شبکۀ همایندی کلّ واژگان، تمرکز و استقلال نسبی خوشهها را نشان میدهد؛ چنانکه مفاهیم گوناگونی در ارتباط با این موضوع شکل گرفته و تکامل یافتهاند و خوشههای علمی دیگری را تشکیل دادهاند. این موضوع اهمیت اکتساب دانش را بهعنوان گرۀ مهمّی در شبکههای دانشی علم اطّلاعات به اثبات میرساند. با توجّه به شبکههای همایندی، ضروری است محقّقان حوزههای مدیریت دانش، یکپارچهسازی دانش، انتقال دانش، یادگیری، یادگیری سازمانی و منابع دانشی، آوردههای پژوهشی اکتساب دانش را مدّنظر قرار دهند. نقشۀ روند زمانی ظهور کلیدواژگان حوزۀ اکتساب دانش، نشاندهندۀ طی شدن مراحل بلوغ این حوزۀ علمی در سالهای اخیر است. با توجّه به یافتهها چنین برداشت میشود که کشف و نشر موضوعات و ایدههای نوین توسّط پژوهشگران جدید در این حوزه امکانپذیر است و هنوز اشباع نظری در موضوعات اکتساب دانش به وجود نیامده است. پیوند گستردۀ مسائل آموزش و یادگیری سازمانی با اکتساب دانش، و تنوّع مسائل نرم مرتبط با آن از جمله نکات شایان توجّهی است که مدیران، پژوهشگران و سیاستگذاران حوزۀ علم و فنّاوری در خصوص مطالعات سازمان و مدیریت باید مورد توجّه قرار دهند.
- چکیده انگلیسی: The main purpose of this study is to analyze the process of science production in knowledge acquisition subject, with a focus on its organizational essence, in scientific resources. Scientometric analysis was used to identify the key ontological themes and concepts of the subject through tools such as co-author, co-word, co-citation, and cluster analysis. The number of reviewed articles was 245 English articles published in ScienceDirect, and 20 Persian articles published in Iranian scientific databases. The period of English and persian articles was from 1979 to 2021. The data collection tools were queries, search databases, indexes, and codes, and the analysis method was scientometric tools and maps using MS Excel and VOSviewer software. The results of general trends show that from the origin of economically developed countries, a higher number of knowledge acquisition articles have been published than other countries. The number of articles from the origin of our country in the international database is very small, that due to the gradual recognition of the importance of organizational knowledge acquisition issues, it is necessary to publish more research with the origin of our country in the international databases. The research findings show that the time trend of publishing knowledge acquisition articles in the world and Iran is increasing with a gentle slope. The co-word networks show the relative centralization and independence of the clusters; as various concepts related to this subject have been formed and evolved and have formed other scientific clusters. This result demonstrates the importance of knowledge acquisition as an important node in information science knowledge networks. Concerning Co-Occurrence networks, it is necessary for researchers in the fields of knowledge management, knowledge integration, knowledge transfer, learning, organizational learning, and knowledge resources, to pay attention to findings of knowledge acquisition research. The timeline of the emergence of keywords in the field of knowledge acquisition shows the maturity of this field in recent years. Based on the findings, it is understood that the discovery and dissemination of new topics and ideas by new researchers in this field are possible and there is no theoretical saturation in the topics of knowledge acquisition. The wide connection of organizational education and organizational knowledge acquisition, and the variety of soft issues related to them, is a significant point for managers, researchers, and policymakers in the field of science and technology.
- انتشار مقاله: 28-11-1339
- نویسندگان: محمدمیلاد احمدی,روح الله تولایی,محمّدمهدی مهتدی,علی طاهری
- مشاهده
- جایگاه : پژوهشی
- مجله: فصلنامه مدیریت راهبردی دانش سازمانی
- نوع مقاله: Journal Article
- کلمات کلیدی: تولید دانش,دانش مدیریت,روش تحقیق آزمایشی,روش تحقیق آزمایشگاهی,آزمایشگاه مدیریت,تحقیقات مدیریت
- چکیده: محیط نهادها و کسب وکارها دائماً متلاطم و متغیّر است لذا بهرهگیری از شیوههای نوین جهت تولید و توسعۀ دانش مدیریتی امری غیرقابل اجتناب است. روش تحقیق آزمایشی یکی از روشهای تحقیق مهم جهت بررسی و بهبود مسائل سازمانی بوده و استفاده از آن در علوم اجتماعی و رفتاری مانند جامعهشناسی، روانشناسی، اقتصاد و مدیریت در سالهای اخیر رشد قابل توجهّی داشته است. تحقیقات آزمایشگاهی یکی از انواع اصلی تحقیقات آزمایشی هستند که در محیط کنترلشده آزمایشگاه، با هدف بررسی رابطۀ علّی و ضمن کنترل متغیرهای مزاحم اجرا میشوند. استفاده از این پژوهشها به توسعه دانش در شاخههای مختلف مدیریت شامل رفتار سازمانی، مدیریت منابع انسانی، تبلیغات و رفتار مصرفکننده، مدیریت عملیات رفتاری، راهبرد رفتاری و اقتصاد رفتاری انجامیده است. با وجود توسعۀ کاربردهای تحقیق آزمایشی در ادبیات مدیریت و انباشت دانش مرتبط در منابع بینالمللی، به نظر میرسد شناخت و استفاده از آن در پژوهشهای داخلی کمتر مورد توجّه قرار گرفته است. تحقیق حاضر قصد دارد با استفاده از منطق روش دلفی، مقولات و مفاهیم اصلی این روش تحقیق و کارکردهای آن در مدیریت را بازشناسد و با مرور نظاممند ادبیات موضوعی، مفاهیم احصاشده را تشریح نماید. مطابق یافتههای تحقیق 11 مقوله و بیش از 30 مفهوم مرتبط شناسایی شده که مقولات اصلی شامل چیستی پژوهش آزمایشی و انواع آن، دستکاری متغیّرها، کنترل، تکرار، اعتبار و اخلاق در پژوهش آزمایشی است. یافتههای این پژوهش از حیث شناخت و توسعۀ کاربردهای یک روششناسی نوین در تولید دانش مدیریت برای پژوهشگران و دانشمندان حوزههای مختلف مدیریت قابل بهرهبرداری است.
- چکیده انگلیسی: The environment of business organizations and institutions is constantly fluctuating and changing, so it is unavoidable to employ new ways of creating and developing managerial knowledge. Experimental research methodology has been one of the important research methods for investigating and improving organizational issues; and its use in social and behavioral sciences such as sociology, psychology, economics, and management has grown significantly in recent years. Laboratory studies are one of the main types of experimental researches conducted in a controlled environment, to investigate the causal relationship and control the disturbing variables. Their application has led to the development of knowledge in various branches of management including organizational behavior, human resource management, advertising and consumer behavior, behavioral operations management, behavioral strategy, and behavioral economics. Despite the worldwide development of experimental research applications and knowledge accumulation in the international management literature, their recognition, and application in domestic research seems to have received less attention. The purpose of this study is to systematically review the related literature and identify the main concepts of this research method and its functions in management using the Delphi method. According to the research findings, 11 categories and over 30 related concepts have been identified. The main categories include experimental research nature and its types, manipulation of variables, control, repeatability, validity, and ethics in experimental research. The findings of this study can be exploited by researchers in different areas of management in order to identify and develop the applications of a new methodology in management knowledge creation.
- انتشار مقاله: 03-01-1399
- نویسندگان: محمدمیلاد احمدی,روزا هندیجانی,علیرضا علیخانزاده
- مشاهده
- جایگاه : پژوهشی
- مجله: فصلنامه مدیریت راهبردی دانش سازمانی
- نوع مقاله: Journal Article
- کلمات کلیدی: مدیریت دانش,مدلسازی معادلات ساختاری,تسهیم دانش,بازیکاری
- چکیده: بازیکاری، استفاده از تفکر مبتنیبر بازی برای تشویق افراد، ایجاد انگیزه و حل مسئله توسط آنهاست. ازسویدیگر، اشتراکدانشیکیازحوزههایمهم مدیریتدانشاستکهدربطنپردازش دانشقراردارد؛ جاییکهدانشایجادمیشودومورداستفادهقرار میگیرد. مطابق یافتههای بسیاری از پژوهشگران، سازمانها در اجرای فرایند تسهیم دانش و ایجاد انگیزه برای کارکنان خود دچار چالش هستند. پژوهش حاضر درصدد است تا با استفاده از مدلسازی معادلات ساختاری، شاخصها و مؤلّفههای اثرگذاربازیکاری بر تسهیم دانش را که در تحقیقات پیشین استخراج شده است، بررسی نماید و وجود ارتباطات معنیدار میان آنها را بسنجد. جامعه آماری پژوهش، خبرگان، پژوهشگران و دانشجویان دانشگاههای منتخب شهر تهران است که ازاینمیان، 120 نفر آشنا به مفهوم بازیکاری با رویکرد خوشهبندی و بهطور هدفمند، بهعنوان نمونه انتخاب شدند. روش تحقیق این پژوهش، تحلیلی ـ توصیفی با استفاده از مدلسازی معادلات ساختاری و ابزار سنجش، پرسشنامه پنجگزینهای مبتنیبر مقیاس لیکرت است. برای بررسی پایایی ابزار گردآوری دادهها از آلفای کرونباخ و پایایی ترکیبی (CR) و برای بررسی روایی از ابزار AVE استفاده شده است. نتایج نشان میدهد که ابعاد بازیگونه (شامل سازوکارها، دینامیکها و زیباییشناسی)، بستر بازی کاری (شامل پلتفرم، درآمدها، هزینهها، بازیکنندگان و...) و عوامل پشتیبانی (شامل حمایت مدیریت، ارزیابی پروژه، فرایند تسهیم دانش و...) بر تسهیم دانش موثر است که دراینمیان، عوامل پشتیبانی، بیشترین بار عاملی را داراند، لذا مراکز دانشگاهی باید توجه ویژهای به این عامل داشته باشند. البته دو عامل دیگر بازی کاری (ابعاد بازیگونه و بسترهای بازی کاری) نیز، مطمئنا سهم بالایی در تسهیم دانش دارند. درآخر، به مراکز دانشگاهی توصیه میشود ضمن توجّه به ابعاد بازیکاری، از آن درراستای تسهیل تسهیم دانش، استفاده نمایند.
- چکیده انگلیسی: Gamification is the use of game-based thinking to encourage and motivate people and to solve problems. On the other hand, knowledge sharing is one of the important parts of knowledge management. Knowledge sharing is the core of knowledge processing; where knowledge is created and used. According to many researchers, organizations face challenges in implementing the knowledge sharing processes and motivating their employees. The present study aims to investigate the dimensions and components of gamification affecting knowledge sharing -that have been extracted in previous research- and assess the existence of significant relationships between them using Structural Equation Modeling. The statistical population of the study is experts, researchers, and students of selected universities in Tehran, from which 120 people familiar with gamification were selected through clustering and purposeful approach as a sample. The research method is analytical-descriptive using structural equation modeling; and the measurement tool is a five-point questionnaire based on the Likert scale. Cronbach's alpha and combined reliability (CR) were used to evaluate the reliability of the data collection tool and the AVE tool was used to check the validity. The results show that gamified dimensions (including mechanisms, dynamics, and aesthetics), gamification context (including platform, revenues, costs, players, etc.) and supporting factors (including management support, project evaluation, knowledge sharing process, etc.) have a significant effect on knowledge sharing that among them, supporting factors have the highest effect; so academic centers should pay special attention to this factor. Of course, the other two factors of gamification (gamified dimensions and system context) also play a considerable role in improving knowledge sharing. Finally, it is recommended to academic centers to use gamification in knowledge sharing processes, considering the studied factors.
- انتشار مقاله: 04-12-1397
- نویسندگان: محمدمیلاد احمدی,اویس ترابی,مهدی صفیان
- مشاهده
- جایگاه : پژوهشی
- مجله: پژوهش های مدیریت سیستم
- نوع مقاله: Journal Article
- کلمات کلیدی: سیاستگذاری,کنترل راهبُردی,مدلسازی ساختاری تفسیری,سیاستهای کلی علم و فناوری
- چکیده: در کشور ما سالانه منابع و بودجههای فراوانی در بخشهای مختلف خصوصی و دولتی، صرف فعالیتها و امور مرتبط با علم و فناوری میشود. سیاستگذاران علم و فناوری برای مدیریت نهادهای علم و فناوری(از جمله اختصاص بودجه به آنها) نیاز به ارزیابی عملکرد علمی آن نهادها دارند. در حال حاضر، برای کنترل راهبردی حوزه علم و فناوری، به مسائل موجود به صورت مسائلی از هم جدا نگریسته میشود و همبستگی و تاثیر و تاثر آنها کمتر مورد توجه است. بنایراین در تحقیق پیش رو پس از برشمردن شاخصهای کلان اندازهگیری علم و فناوری، به دنبال یافتن ارتباط میان این شاخصها و نیز طبقهبندی آنها در سطوح مختلف میباشیم. تحقیق حاضر از نظر هدف توسعهای و از نظر روش توصیفی- پیمایشی میباشد. خبرگان مورد نظر یازده نفر از صاحبنظران و متخصصان مرتبط با موضوع هستند که به صورت هدفمند انتخاب شدهاند. به همین منظور ضمن مصاحبه با خبرگان این حوزه و استفاده از روش مدلسازی ساختاری تفسیری، این شاخصها در پنج سطح تقسیمبندی شدهاند. «منابع مالی» دارای بیشترین میزان استقلال بوده، پس از آن «آموزش عالی و نظامات آن» قرار دارند. «منابع انسانی» و «زیرساخت» در سطح سوم، «تولید علم»، «محیط و چارچوب نهادی» و «ترویج علم و فنّاوری» در سطح دوّم مدل هستند و در نهایت، در سطح اوّل که وابستهترین عوامل را دربردارد، «دستاوردهای اقتصادی» و «شبکهسازی و تعاملات» قرار دارند.
- چکیده انگلیسی: Annually, extensive budgets and resources in various public and private sectors are dedicated to science and technology related affairs in our country. In order to manage science and technology institutions, Science and technology policymakers (including budget allocations) need to assess those institutions scientific performances. Currently, to strategically control science and technology, existing issues are regarded separately, and their inter-correlation is mostly neglected. Hence, in this study, after listing macro indicators of science and technology measurements, we seek to discover the relationship between these indicators and their classification in different levels. The present study is developmental and descriptive-survey in terms of purpose and method, respectively. The target experts consist of eleven authorities and specialists of the desired subject and they have been purposely selected. In this regard, alongside interviewing the experts and using interpretive structural modeling, these indicators are categorized into five levels. “Financial sources” possesses the highest level of independence, followed by “higher education and its orders”. “Human resources” and “Infrastructure” are ranked third, and “Science production”, “Institutional environment and framework” and “science and technology promotion” belong to the second level of the model. Ultimately, “networking and interactions” and “economic achievements” are placed in the first level, which includes the most dependent factors.
- انتشار مقاله: 11-10-1348
- نویسندگان: علی رضاییان,علیرضا علیاکبری,محمدمیلاد احمدی
- مشاهده