چکیده:
بازیکاری، استفاده از تفکر مبتنیبر بازی برای تشویق افراد، ایجاد انگیزه و حل مسئله توسط آنهاست. ازسویدیگر، اشتراکدانشیکیازحوزههایمهم مدیریتدانشاستکهدربطنپردازش دانشقراردارد؛ جاییکهدانشایجادمیشودومورداستفادهقرار میگیرد. مطابق یافتههای بسیاری از پژوهشگران، سازمانها در اجرای فرایند تسهیم دانش و ایجاد انگیزه برای کارکنان خود دچار چالش هستند. پژوهش حاضر درصدد است تا با استفاده از مدلسازی معادلات ساختاری، شاخصها و مؤلّفههای اثرگذاربازیکاری بر تسهیم دانش را که در تحقیقات پیشین استخراج شده است، بررسی نماید و وجود ارتباطات معنیدار میان آنها را بسنجد. جامعه آماری پژوهش، خبرگان، پژوهشگران و دانشجویان دانشگاههای منتخب شهر تهران است که ازاینمیان، 120 نفر آشنا به مفهوم بازیکاری با رویکرد خوشهبندی و بهطور هدفمند، بهعنوان نمونه انتخاب شدند. روش تحقیق این پژوهش، تحلیلی ـ توصیفی با استفاده از مدلسازی معادلات ساختاری و ابزار سنجش، پرسشنامه پنجگزینهای مبتنیبر مقیاس لیکرت است. برای بررسی پایایی ابزار گردآوری دادهها از آلفای کرونباخ و پایایی ترکیبی (CR) و برای بررسی روایی از ابزار AVE استفاده شده است. نتایج نشان میدهد که ابعاد بازیگونه (شامل سازوکارها، دینامیکها و زیباییشناسی)، بستر بازی کاری (شامل پلتفرم، درآمدها، هزینهها، بازیکنندگان و...) و عوامل پشتیبانی (شامل حمایت مدیریت، ارزیابی پروژه، فرایند تسهیم دانش و...) بر تسهیم دانش موثر است که دراینمیان، عوامل پشتیبانی، بیشترین بار عاملی را داراند، لذا مراکز دانشگاهی باید توجه ویژهای به این عامل داشته باشند. البته دو عامل دیگر بازی کاری (ابعاد بازیگونه و بسترهای بازی کاری) نیز، مطمئنا سهم بالایی در تسهیم دانش دارند. درآخر، به مراکز دانشگاهی توصیه میشود ضمن توجّه به ابعاد بازیکاری، از آن درراستای تسهیل تسهیم دانش، استفاده نمایند.
چکیده انگلیسی:
Gamification is the use of game-based thinking to encourage and motivate people and to solve problems. On the other hand, knowledge sharing is one of the important parts of knowledge management. Knowledge sharing is the core of knowledge processing; where knowledge is created and used. According to many researchers, organizations face challenges in implementing the knowledge sharing processes and motivating their employees. The present study aims to investigate the dimensions and components of gamification affecting knowledge sharing -that have been extracted in previous research- and assess the existence of significant relationships between them using Structural Equation Modeling. The statistical population of the study is experts, researchers, and students of selected universities in Tehran, from which 120 people familiar with gamification were selected through clustering and purposeful approach as a sample. The research method is analytical-descriptive using structural equation modeling; and the measurement tool is a five-point questionnaire based on the Likert scale. Cronbach's alpha and combined reliability (CR) were used to evaluate the reliability of the data collection tool and the AVE tool was used to check the validity. The results show that gamified dimensions (including mechanisms, dynamics, and aesthetics), gamification context (including platform, revenues, costs, players, etc.) and supporting factors (including management support, project evaluation, knowledge sharing process, etc.) have a significant effect on knowledge sharing that among them, supporting factors have the highest effect; so academic centers should pay special attention to this factor. Of course, the other two factors of gamification (gamified dimensions and system context) also play a considerable role in improving knowledge sharing. Finally, it is recommended to academic centers to use gamification in knowledge sharing processes, considering the studied factors.
خبرنامه
برای ثبت نام در خبرنامه و دریافت خبرنامه ایمیل خود را وارد نمایید.